Система чем дальше, тем больше нравится. Опишу основные отличия от 3+ редакций
Заметки несколько хаотичные, ибо записываю то, что вспоминаю по ходу.
Итау, 5-ку сильно побрили бритвой Оккама, удалив многое, что было привычно для тройки и pathfinder-a, который являлся по сути перебалансированной 3.5 редакцией днд.
Что убрали:
- Базовую атаку
- Базовые спасброски
- Скиллпойнты!
Всё это заменено proficiency bonus-ом - характеристикой, которая растет вместе
с уровнем персонажа и не меняется при мультиклассировании.
В частности, формула бонуса на атаку выглядит так: проф бонус + параметр + прочие модификаторы. Если профы на оружие нет, то атака идет без проф.бонуса, чисто параметр.
То есть, если у мага есть профа на меч, то при одинаковых параметрах визард и файтерском будут иметь одинаковые шансы на попадание. Конечно, у файтеров есть свои абилки, сильно облегчающие жизнь в драке, но по базе ситуация выглядит именно так.
Точно такая же ситуация со скидками и спасами. Если есть профа на скилл\спас, можно добавить проф.бонус.
Насчёт скиллов\спасов: теперь у каждого класса есть по два профильных спаса и по несколько скиллов на выбор, к которым он может прибавлять проф.бонус получить профу на новые скиллы по общим правилам очень трудно.
Еще одним серьезным изменением я считаю отрезание сильнейшей шмоткозависисости приключенцев. В 3+ редакциях если ты хорошо сгенерился но, без обвеса - жить ты будешь плохо и печально. В 5 редакции каждому классу дают много очень приятных бонусов, с которыми магшмотки уже не так критичны. Варвар, например, при впадании в ярость получает половину от всего физического урона, который в него влетает. ПОЛОВИНУ!!! И плюс одну из фишек престижника из прошлых редакций - если варвар не носит броню, он добавляет бонус от консты к армор классу.
В общем теперь в 5ке партия может спокойно уровня до 6-8 пройти и не встретить ни одного жалкого +1 меча или доспеха. Да и дальше магшмот будет просто облегчать жизнь а не быть насущной необходимостью для приключений.
Также, всем, кроме варвара, некастующим классам добавили возможность немного поколдовать. По сути - это возможность выбрать престижник внутри базового класса. Здесь, правда появляется такое ограничение, что единожды выбранный путь развития внутри класса изменить уже не получится. Если рогуй пойдет развиваться как Arcane trikster, то по ветке ассасина он уже не пойдет.
Убрали arcane falure chance(или как там его). Теперь если нет профы на броню, то в броне кастовать нельзя. Точка. Если профа есть - кастуй без ограничений.
В плане кастеров - крутейше перепилили правила по меморайзу. Теперь визард сможет готовить N спеллов и распределять эти спеллы по слотам так, как считает нужным. Меморайзеры из 3+ редакций оценят прорыв.
Еще одним критичным изменением считаю механику получения фитов и повышения параметров. Если раньше Фит приходил каждый третий уровень, а параметр -каждый четвертый, то теперь повышение статов привязано к классовым уровням и при мультиклассировании возможность повысить стат может отодвинуться на уровень-другой. Впрочем, повышение статов теперь дает не просто +1 к параметру, а +2 к одному или по +1 к двум разным.
Другой неприятный момент - или повышение параметра или Фит... Жестоко.
Фиты теперь труднодоступные, но и бонусов дают больше, чем в 3+. Например, Cleave и Power Attack совмещены в одном фите.
За боёвку.
Обилие модификаторов и ситуационных бонусов теперь заменили понятиями advantage и disadvantage. В первом случае кидается два д20 и выбирается лучший, во втором - худший. Если одна способность дает адвант а вторая дает дизадвант, то эффекты друг друга компенсируют и бросок делается обычный, без доп. эффектов. Больше одного адванта или дизада никак дополнительно на бросок не влияют.
Как по мне, это сильно облегчило механику и избавило мир от минишмоток +2 к броску.
Насчёт бросков на атаку\урон. Если атакуешь от силы - к атаке и урону прибавляет силу, атакуешь от ловкости - к атаке и урону прибавляет ловкость.
К урону от луков\арбалетов теперь тоже прибавляется бонус отловкости (лучники ликуют).
Если кастеру нужно бросить атаку спеллом - он прибавляет к проф.бонусу свой основной кастерский параметр, а не дексу, как прежде, но атака идет по полному АС всегда. Touch-attacks теперь в прошлом.
Про дополнительные атаки - у боевых классов типа файтера, Рейнджера, паладина, монка варвара на пятом уровне появляется возможность атаковать дважды, без штрафа на чек. У файтера в дальнейшем количество атак растет и дальше.
Система нанесения повреждений вцелом осталась та же, что и раньше, но теперь приклченца стло труднее убить положив в минуса. По общему правилу, если персонаж получает достаточно, чтобы упасть в 0 или вминус, он падает в 0 и начинает бросать спасы от смерти. Но сейчас чтобы убит окончательно и сразу, нужно положить не в минус 10, а в минус максимальные хиты. Плюс всякая воскрешающая магия теперь не срезает уровни, а только определяет насколько быстро и безболезненно проходит воскресение и сколько времени труп может быть для воскрешения пригоден.
Правила по грапплу сократили до двух абзацев nuff said.
Изменений еще много, но основные я постарался привести здесь. Если что, пишите в комментах.